Filhos de Atena
•Características presente em seus filhos•
Podem parecer um pouco anti-sociais, por preferirem a companhia de um livro à de alguém, mas isso não os impede de tagarelar sem parar quando o assunto é ciência, arquitetura, mitologia ou qualquer coisa de sabichão
Poderes Passivos
Estratégia em Batalha: A cria da deusa da sabedoria e estratégia herda um de seus dons, sendo capacitado à planejar e estruturar estratégias tão bem feitas, que possuem, cinqüenta por cento de chances de funcionarem corretamente.
Descendência Soberana: Sendo netos de Zeus, os filhos de Atena, quando necessitam, exalam um brilho de liderança e justiça, se tornando o centro das atenções, envoltos por uma aura, dourada (Neste tom) cativando os inimigos, fazendo-os pensar duas vezes, antes de atacar. Recuando, leve mente
Perícia com Armas: Seu ataque é infalível. Quando se concentra por um instante, ataca perfeitamente - não são golpes de sorte. Sua defesa nesse nível é tão boa quanto o ataque e contra ataques entram quase sempre.
Telepatia: Os filhos de Atena, conseguem se comunicar com seus aliados e com animais símbolos de sua mãe ajudando em batalhas e guerras, ou apenas, se divertindo com o dom.
Sombra psíquica: Capacidade de mascarar a si mesmo, e a presença de outros. Também pode disfarçar a si mesmo, tornando sua aparência semelhante à de uma sombra.
Mente Alerta: Filhos de Atena são conhecidos como sabichões ou até mesmo ‘nerds’. Não é por isso que devem ser subestimados.
Sua agilidade não é comparada à dos filhos de Hermes, mas são rápidos na compreensão de um ataque, sendo assim, sabendo muito bem, como desviar deles, e como os defender.
Língua Afiada: Essa habilidade lhe concede um grande dom perante semideuses e monstros. Com a inteligência que aprimoraste durante o tempo, agora possui um grande poder de argumento final, deixando qualquer um calado quando este discute com você, ou ainda usando de artifícios para convencer monstros a não te atacar.
Olhos de Coruja: Os olhos das proles de Atena assumem uma coloração amarelada, com a pupila se retraindo, ficando de um tamanho mínimo, os olhos penetrantes, a ajudam a ‘enxergar’ além, sendo assim, conseguindo uma melhor visão do campo de batalha, ainda persuadindo o inimigo. Incapacitando-o de contar mentiras, ou pelo menos segurá-las por muito tempo. Causando um ‘medo’.
Justiceiro: Atena era uma deusa que defendia os justos e os merecedores de seus cuidados. Sendo assim, a cria de Atena sempre pensará em fazer justiça, não sendo má influenciada, ou tirada de seu objetivo, que sempre seguirá com sagacidade.
Memória Sagaz: Sendo filhos da deusa da sabedoria, os moradores do chalé seis conseguem armazenar mínimos detalhes, mesmo que tenham visto algo apenas uma vez na vida, conseguirão se lembrar de tais detalhes fácil e rapidamente, como se houvessem treinado e tentado gravar há anos, tal informação/detalhe, usando isto ao seu favor.
Reflexos Aprimorados: Seus reflexos são tão bons, que faz com que seja raramente pego de surpresa, contendo as pequenas margens de erros.
Ginasta: Atena era meia irmã de Dionísio, e assim como as mênades da divindade – menos que elas – As crias de Atena detêm a capacidade de se mover agilmente – Não tanto quanto filhos de Hermes – Podendo ser considerado um pequeno, ‘ginasta’, seus movimentos são precisos e bem calculados, quase nunca dando errado.
Invulnerabilidade Mental: Qualquer ataque psicológico de level menor não te afeta e você tem 55% de chances de resistir a ataques superiores. Não conta em relação a ataques divinos.
Persuasão: Atena poderia não ser uma das deusas mais bonitas do olimpo - Eu sou bonita u.u - mas era a deusa das artes, e no conceito de seu irmão, Hermes, enganar é uma arte. A cria de Atena consegue manter firmemente uma mentira, podendo fazer muitos acreditarem e dificilmente, ser contrariada. Seu olhar mortífero - brincadeira viu, vocês são lindos, bebês - e sua língua sempre afiada, fazem difícil, a mentira ser desviada.
Culto Odisséico - Faça um pequeno culto para sua mãe - altar, sacrifícios, cânticos, entre outros - e a mesma garantirá por si mesma que você sobreviva a tudo em uma missão.
A Oliva: A oliveira é um de meus símbolos, portanto, faz você ter afinidade com ela, podendo dar utilidades ilusitadas para suas folhas como para cura ou como veneno, tanto para se tomar quanto para sua arma
El Justicero - Sua aura é bem forte, eles sabem que não deveriam mexer contigo. Jamais serás atacado por mais de um adversário por vez. Caso tenha mais de um inimigo, somente um atacará; caso esse falhe, o outro poderá partir para cima - mas sempre um de cada vez.
Camuflagem telepática - Capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá camuflado (pode "ficar" invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar, não a quantidade que você camufla. Quanto maior seu level, maior o número de pessoas que você consegue enganar.
Reflexos avançados em batalha- Seus reflexos em batalhas são ainda mais rápidos, você poderá atingir uma velocidade incrível enquanto luta, poderá desviar de golpes quase que impossíveis de se escapar.
Camaleão: O filho de Atena sabe como procurar um esconderijo. Normalmente se camufla muito bem, conseguindo encontrar um lugar pra fugir do perigo
Olhos Noturnos: Como sua coruja, Atena concede a seus filhos a habilidade de enxergar tudo no escuro, como se fosse dia
Poliglota- O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Prontidão - Você nunca será pego de surpresa. Estuda os movimentos de seu adversário, o narrador não pode fazer com que seu oponente te pegue desprevenido.
Ambidestria - O campista pode controlar facilmente armas, escudos e qualquer outro item com qualquer uma das mãos.
Escudeiro: Atenienses são mestres na luta defensiva, conseguindo manejar um escudo para manter uma defesa quase impenetrável ao mesmo tempo em que maneja uma outra arma com a outra mão.
Chamada - Você pode convocar três corujas que lhe auxiliem de várias formas, tanto como espiãs, tanto como atacantes, bicando e usando de todos os artifícios para atrapalhar seu adversário.
Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe
Sibilar - Os filhos de Atena podem imitar sons de serpentes (sibilar) fazendo o agressor desistir do ataque.
Patrona da Cidade - Os filhos de Athena nunca se perdem numa cidade, eles sempre saberão que ruas devem ir para chegar em qualquer lugar dentro de um municipio.
Artista - Desenhos e outras formas de arte são uma habilidade atribuída a vocês, filhos de Atena. Com isso, atrair a atenção de algum inimigo ou monstro será nada mais que muito fácil.
Manejo Rápido - Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais
Canção da Noite - O campista consegue produzir um efeito sonoro igual ao canto de uma coruja, podendo deixar o inimigo atordoado, confuso, distraído.
Descendência Soberana: Sendo netos de Zeus, os filhos de Atena, quando necessitam, exalam um brilho de liderança e justiça, se tornando o centro das atenções, envoltos por uma aura, dourada (Neste tom) cativando os inimigos, fazendo-os pensar duas vezes, antes de atacar. Recuando, leve mente
Perícia com Armas: Seu ataque é infalível. Quando se concentra por um instante, ataca perfeitamente - não são golpes de sorte. Sua defesa nesse nível é tão boa quanto o ataque e contra ataques entram quase sempre.
Telepatia: Os filhos de Atena, conseguem se comunicar com seus aliados e com animais símbolos de sua mãe ajudando em batalhas e guerras, ou apenas, se divertindo com o dom.
Sombra psíquica: Capacidade de mascarar a si mesmo, e a presença de outros. Também pode disfarçar a si mesmo, tornando sua aparência semelhante à de uma sombra.
Mente Alerta: Filhos de Atena são conhecidos como sabichões ou até mesmo ‘nerds’. Não é por isso que devem ser subestimados.
Sua agilidade não é comparada à dos filhos de Hermes, mas são rápidos na compreensão de um ataque, sendo assim, sabendo muito bem, como desviar deles, e como os defender.
Língua Afiada: Essa habilidade lhe concede um grande dom perante semideuses e monstros. Com a inteligência que aprimoraste durante o tempo, agora possui um grande poder de argumento final, deixando qualquer um calado quando este discute com você, ou ainda usando de artifícios para convencer monstros a não te atacar.
Olhos de Coruja: Os olhos das proles de Atena assumem uma coloração amarelada, com a pupila se retraindo, ficando de um tamanho mínimo, os olhos penetrantes, a ajudam a ‘enxergar’ além, sendo assim, conseguindo uma melhor visão do campo de batalha, ainda persuadindo o inimigo. Incapacitando-o de contar mentiras, ou pelo menos segurá-las por muito tempo. Causando um ‘medo’.
Justiceiro: Atena era uma deusa que defendia os justos e os merecedores de seus cuidados. Sendo assim, a cria de Atena sempre pensará em fazer justiça, não sendo má influenciada, ou tirada de seu objetivo, que sempre seguirá com sagacidade.
Memória Sagaz: Sendo filhos da deusa da sabedoria, os moradores do chalé seis conseguem armazenar mínimos detalhes, mesmo que tenham visto algo apenas uma vez na vida, conseguirão se lembrar de tais detalhes fácil e rapidamente, como se houvessem treinado e tentado gravar há anos, tal informação/detalhe, usando isto ao seu favor.
Reflexos Aprimorados: Seus reflexos são tão bons, que faz com que seja raramente pego de surpresa, contendo as pequenas margens de erros.
Ginasta: Atena era meia irmã de Dionísio, e assim como as mênades da divindade – menos que elas – As crias de Atena detêm a capacidade de se mover agilmente – Não tanto quanto filhos de Hermes – Podendo ser considerado um pequeno, ‘ginasta’, seus movimentos são precisos e bem calculados, quase nunca dando errado.
Invulnerabilidade Mental: Qualquer ataque psicológico de level menor não te afeta e você tem 55% de chances de resistir a ataques superiores. Não conta em relação a ataques divinos.
Persuasão: Atena poderia não ser uma das deusas mais bonitas do olimpo - Eu sou bonita u.u - mas era a deusa das artes, e no conceito de seu irmão, Hermes, enganar é uma arte. A cria de Atena consegue manter firmemente uma mentira, podendo fazer muitos acreditarem e dificilmente, ser contrariada. Seu olhar mortífero - brincadeira viu, vocês são lindos, bebês - e sua língua sempre afiada, fazem difícil, a mentira ser desviada.
Culto Odisséico - Faça um pequeno culto para sua mãe - altar, sacrifícios, cânticos, entre outros - e a mesma garantirá por si mesma que você sobreviva a tudo em uma missão.
A Oliva: A oliveira é um de meus símbolos, portanto, faz você ter afinidade com ela, podendo dar utilidades ilusitadas para suas folhas como para cura ou como veneno, tanto para se tomar quanto para sua arma
El Justicero - Sua aura é bem forte, eles sabem que não deveriam mexer contigo. Jamais serás atacado por mais de um adversário por vez. Caso tenha mais de um inimigo, somente um atacará; caso esse falhe, o outro poderá partir para cima - mas sempre um de cada vez.
Camuflagem telepática - Capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá camuflado (pode "ficar" invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar, não a quantidade que você camufla. Quanto maior seu level, maior o número de pessoas que você consegue enganar.
Reflexos avançados em batalha- Seus reflexos em batalhas são ainda mais rápidos, você poderá atingir uma velocidade incrível enquanto luta, poderá desviar de golpes quase que impossíveis de se escapar.
Camaleão: O filho de Atena sabe como procurar um esconderijo. Normalmente se camufla muito bem, conseguindo encontrar um lugar pra fugir do perigo
Olhos Noturnos: Como sua coruja, Atena concede a seus filhos a habilidade de enxergar tudo no escuro, como se fosse dia
Poliglota- O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Prontidão - Você nunca será pego de surpresa. Estuda os movimentos de seu adversário, o narrador não pode fazer com que seu oponente te pegue desprevenido.
Ambidestria - O campista pode controlar facilmente armas, escudos e qualquer outro item com qualquer uma das mãos.
Escudeiro: Atenienses são mestres na luta defensiva, conseguindo manejar um escudo para manter uma defesa quase impenetrável ao mesmo tempo em que maneja uma outra arma com a outra mão.
Chamada - Você pode convocar três corujas que lhe auxiliem de várias formas, tanto como espiãs, tanto como atacantes, bicando e usando de todos os artifícios para atrapalhar seu adversário.
Flexibilidade com Armadura: O filho de Atena, poderá se locomover bem em batalhas, de forma que a armadura não lhe causa algum problema, desconforto ou atrapalhe
Sibilar - Os filhos de Atena podem imitar sons de serpentes (sibilar) fazendo o agressor desistir do ataque.
Patrona da Cidade - Os filhos de Athena nunca se perdem numa cidade, eles sempre saberão que ruas devem ir para chegar em qualquer lugar dentro de um municipio.
Artista - Desenhos e outras formas de arte são uma habilidade atribuída a vocês, filhos de Atena. Com isso, atrair a atenção de algum inimigo ou monstro será nada mais que muito fácil.
Manejo Rápido - Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
Habilidade com as mãos: Atena também é deusa dos artesãos, por isso seus filhos terão maior facilidade em lidar com desafios manuais
Canção da Noite - O campista consegue produzir um efeito sonoro igual ao canto de uma coruja, podendo deixar o inimigo atordoado, confuso, distraído.
Poderes Ativos
Canção suave: Atena também é a deusa das artes, seus filhos não ficam para trás nesse quesito. Com essa canção, pode-se fazer um monstro ficar quase inofensivo.
Corujas- As corujas tem afinidade com você, poderão te ajudar em certas coisas mas não fique alegre, se ela concordar em ajudar talvez deixe pela metade
Escudo de Força: Total domínio sobre o escudo; toma a forma, o tamanho, a extensão e a duração que você quiser.
Realidade Artística: Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta (OMG). De um aro de pneu, à um carro zerinho. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.
Lábia - Basta falar um pouco mais forte, mais baixo, enfim...falar com jeitinho que o semideus consegue convencer qualquer um de que ele é que está certo.
Telecinese: A telecinésia é a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica, fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente
Grito pela Grécia - Como Atena fez motivando os gregos contra os troianos, seu grito de guerra recupera 25% da energia de seus companheiros de batalha.
Amaldiçoar- Os filhos de Athena, assim como sua mãe podem amaldiçoar o adversário
uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:
Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque.
Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.
Maldição do Azar – O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.
Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha, no próximo post.
Imaginação Fértil - Com sua grande mente vem grandes imaginações. Imagine um grande dragão te ajudando...e lá ele estará. Serão apenas ilusões, brincando com a mente da pessoa, por isso, não causará danos e ela; não físicos. Só funciona com mentes inferiores a sua. Bem, quase todas são.
Corujas II - As corujas aprenderam a te respeitar e tem uma simpatia a mais por você. Te ajudarão sempre que você chamar, independente do lugar; pode invoca-las
Psiônica Física (projeção astral)- Sua mente está tão desenvolvida que agora conecta-se com o restante do seu ser; podes fazer que seu espírito lute por você, com a mesma eficácia e etc, a única diferença é que seu corpo estará a salvo (isso claro, se você for esperto e se esconder antes de usar esta habilidade...)
Conhecimento: Ao tocar um objeto qualquer, o filho de Atena é pode descobrir todas as informações sobre ele.
Localizar: Permite ao filho de Atena descobrir sua posição atual e a direção dos pontos cardeais
Destreza- Assim como as corujas o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado.
Toque - Um dedo seu que toque diretamente na cabeça de outra pessoa, pode te revelar lembranças que a atormentam ou lembranças boas, deixando assim em suas mãos de que forma usar, auxiliando ou não.
Tele mensagem- O campista tem um nível de atividade cerebral tão alto que consegue enviar mensagens através do pensamento pra qualquer criatura num raio de 5 metros.
Coruja de Atena: O herói pode invocar o animal sagrado de Atena, a Coruja, para ajudá-lo tanto em batalha como para explorar as redondezas.
Domínio das Oliveiras- O filho de Atena pode criar Oliveiras onde ele quiser, podendo assim, comer o fruto e recuperar energia
Balaurte: O filho de Atena pode criar um local de descanso para sua equipe ou até mesmo para si próprio, do jeito que o mesmo quiser, e some assim que o semideus quiser também, o lugar não pode ser muito grande se aproximando a forma de uma tenda
Olhos Expandidos - Além de controlar as corujas que você convocou, você pode unir seus olhos, ou seja, tudo que elas vejam passarão por seus olhos, isso funciona muito bem quando elas estão como espiãs ou guardas.
Teletransporte - Nesse nível, com tal avanço mental, você pode se teletransportar para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos.
Delta- Descrição - Diga adeus as chaves! Basta desenhar um Delta azul - tem de ser azul - em uma porta que ela silenciosamente se abrirá. Não serve só para portas, mas você pode usar essa habilidade em paredes e etc, mas necessitará de uma habilidade. Requisito: Realidade Artística
Visão Remota - observar um local sem o uso dos olhos físicos. Consegue "sentir" tudo o que está ao seu redor, consegue saber por alto o que se passa em um ambiente, mesmo de olhos fechados.
Tortura - Devido a sua alta capacidade mental o campista pode torturar mentalmente o seu oponente sem nem mesmo toca-lo, podendo até causar um distúrbio mental ou *atrofia em alguma parte do corpo, que para assim que desejado pelo campista de Atena.
Olhos de coruja- Seus olhos ganham um tom amarelo, que deixa o inimigo com um pouco de medo, fazendo-o pensar em desistir quando estiver lutando com você.
Corujas- As corujas tem afinidade com você, poderão te ajudar em certas coisas mas não fique alegre, se ela concordar em ajudar talvez deixe pela metade
Escudo de Força: Total domínio sobre o escudo; toma a forma, o tamanho, a extensão e a duração que você quiser.
Realidade Artística: Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha, à uma catapulta (OMG). De um aro de pneu, à um carro zerinho. Mas cuidado com o que você desenha, de tão perfeito que é, eles começam a ter pensamento próprio e podem voltar-se contra o criador.
Lábia - Basta falar um pouco mais forte, mais baixo, enfim...falar com jeitinho que o semideus consegue convencer qualquer um de que ele é que está certo.
Telecinese: A telecinésia é a capacidade de mover fisicamente um objeto com a força psíquica, fazendo-o levitar, mover-se ou apenas ser abalado pela mente
Grito pela Grécia - Como Atena fez motivando os gregos contra os troianos, seu grito de guerra recupera 25% da energia de seus companheiros de batalha.
Amaldiçoar- Os filhos de Athena, assim como sua mãe podem amaldiçoar o adversário
uma única vez durante uma batalha/missão dentre as opções abaixo:
Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo, perdendo 1 post de ataque.
Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.
Maldição do Azar – O adversário terá azar por dois turnos, tendo menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.
Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha, no próximo post.
Imaginação Fértil - Com sua grande mente vem grandes imaginações. Imagine um grande dragão te ajudando...e lá ele estará. Serão apenas ilusões, brincando com a mente da pessoa, por isso, não causará danos e ela; não físicos. Só funciona com mentes inferiores a sua. Bem, quase todas são.
Corujas II - As corujas aprenderam a te respeitar e tem uma simpatia a mais por você. Te ajudarão sempre que você chamar, independente do lugar; pode invoca-las
Psiônica Física (projeção astral)- Sua mente está tão desenvolvida que agora conecta-se com o restante do seu ser; podes fazer que seu espírito lute por você, com a mesma eficácia e etc, a única diferença é que seu corpo estará a salvo (isso claro, se você for esperto e se esconder antes de usar esta habilidade...)
Conhecimento: Ao tocar um objeto qualquer, o filho de Atena é pode descobrir todas as informações sobre ele.
Localizar: Permite ao filho de Atena descobrir sua posição atual e a direção dos pontos cardeais
Destreza- Assim como as corujas o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado.
Toque - Um dedo seu que toque diretamente na cabeça de outra pessoa, pode te revelar lembranças que a atormentam ou lembranças boas, deixando assim em suas mãos de que forma usar, auxiliando ou não.
Tele mensagem- O campista tem um nível de atividade cerebral tão alto que consegue enviar mensagens através do pensamento pra qualquer criatura num raio de 5 metros.
Coruja de Atena: O herói pode invocar o animal sagrado de Atena, a Coruja, para ajudá-lo tanto em batalha como para explorar as redondezas.
Domínio das Oliveiras- O filho de Atena pode criar Oliveiras onde ele quiser, podendo assim, comer o fruto e recuperar energia
Balaurte: O filho de Atena pode criar um local de descanso para sua equipe ou até mesmo para si próprio, do jeito que o mesmo quiser, e some assim que o semideus quiser também, o lugar não pode ser muito grande se aproximando a forma de uma tenda
Olhos Expandidos - Além de controlar as corujas que você convocou, você pode unir seus olhos, ou seja, tudo que elas vejam passarão por seus olhos, isso funciona muito bem quando elas estão como espiãs ou guardas.
Teletransporte - Nesse nível, com tal avanço mental, você pode se teletransportar para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos.
Delta- Descrição - Diga adeus as chaves! Basta desenhar um Delta azul - tem de ser azul - em uma porta que ela silenciosamente se abrirá. Não serve só para portas, mas você pode usar essa habilidade em paredes e etc, mas necessitará de uma habilidade. Requisito: Realidade Artística
Visão Remota - observar um local sem o uso dos olhos físicos. Consegue "sentir" tudo o que está ao seu redor, consegue saber por alto o que se passa em um ambiente, mesmo de olhos fechados.
Tortura - Devido a sua alta capacidade mental o campista pode torturar mentalmente o seu oponente sem nem mesmo toca-lo, podendo até causar um distúrbio mental ou *atrofia em alguma parte do corpo, que para assim que desejado pelo campista de Atena.
Olhos de coruja- Seus olhos ganham um tom amarelo, que deixa o inimigo com um pouco de medo, fazendo-o pensar em desistir quando estiver lutando com você.
Poderes Especiais
Metamorfose: O filho de Atena consegue se transformar em uma coruja gigante da especie que ele escolher (Deve especificar no post). Não existem restrições nesse poder, o filho de Atena poderá voar, bicar e até mesmo carregar no máximo duas pessoas, uma em seu dorso e a outra sendo segurada por suas patas. Se o filho de Atena morrer em sua forma de coruja, ele volta a sua forma normal desmaiado e sem energia, mas ainda com vida.
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Bolhas: O óleo aquecido era muito usado em táticas de guerra, e esse poder simula este efeito. Ao apontar para um inimigo que esteja a até 50m de distância o corpo dele é tomado por bolhas amarelas e purulentas, semelhantes àquelas causadas por queimaduras, dando dano contínuo por 3 rounds, sendo que na terceira as bolhas estouram e desaparecem.
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Benção da vitória - assim como sua mãe possui a vitória na palma da mão (literalmente), o filho de Atena pode convocar uma “benção” de Niké sobre si, fazendo com que seus ataques tenham 50% a mais de chance de sucesso durante três rodadas. Um uso por treino/missão e somente filhos de Atena
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Bolhas: O óleo aquecido era muito usado em táticas de guerra, e esse poder simula este efeito. Ao apontar para um inimigo que esteja a até 50m de distância o corpo dele é tomado por bolhas amarelas e purulentas, semelhantes àquelas causadas por queimaduras, dando dano contínuo por 3 rounds, sendo que na terceira as bolhas estouram e desaparecem.
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Benção da vitória - assim como sua mãe possui a vitória na palma da mão (literalmente), o filho de Atena pode convocar uma “benção” de Niké sobre si, fazendo com que seus ataques tenham 50% a mais de chance de sucesso durante três rodadas. Um uso por treino/missão e somente filhos de Atena
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Poderes Raros
Medusa Manda Lembranças: Por Atena ter sido a malfeitora de Medusa seus filhos tem a capacidade de lembrar os adversários disso. Uma vez por missão, poderá petrificar o oponente por meio do contato visual, independente do tamanho ou força do mesmo.
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Aprendizado - Quando você ativa essa habilidade, acaba aprendendo o poder ou habilidade que seu adversário usou contra você (independente de ter pego em você ou não). Só vale durante a missão e só pode ser usado uma vez durante a mesma. Já a habilidade aprendida você poderá usar quantas vezes quiser, dentro das limitações já existentes e dentro da mesma missão.
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Marca de Atena - o filho de Atena pode invocar todos os itens sagrados de Atena, sua armadura ateniense completa cobrindo seu corpo, o escudo Aegis em sua mão esquerda, a lança sagrada na direta e o manto de Atena sobre seus ombros, e a mesma aura de sua mãe emanando aterrorizando seus inimigos que acreditam ver a própria deusa diante de si. Após o uso o campista ficará 3 dias totalmente exaurido e sem poderes pra se recuperar desse poder avassalador.
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Adagas Sagradas - Com esse poder o campista pode criar replicas idênticas das Adagas da deusa Atena, tais com o mesmo poder destrutivo das originais. Também com esse poder o escudo do campista é revestido com diamantes, o deixando inquebrável.
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Aprendizado - Quando você ativa essa habilidade, acaba aprendendo o poder ou habilidade que seu adversário usou contra você (independente de ter pego em você ou não). Só vale durante a missão e só pode ser usado uma vez durante a mesma. Já a habilidade aprendida você poderá usar quantas vezes quiser, dentro das limitações já existentes e dentro da mesma missão.
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Marca de Atena - o filho de Atena pode invocar todos os itens sagrados de Atena, sua armadura ateniense completa cobrindo seu corpo, o escudo Aegis em sua mão esquerda, a lança sagrada na direta e o manto de Atena sobre seus ombros, e a mesma aura de sua mãe emanando aterrorizando seus inimigos que acreditam ver a própria deusa diante de si. Após o uso o campista ficará 3 dias totalmente exaurido e sem poderes pra se recuperar desse poder avassalador.
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Adagas Sagradas - Com esse poder o campista pode criar replicas idênticas das Adagas da deusa Atena, tais com o mesmo poder destrutivo das originais. Também com esse poder o escudo do campista é revestido com diamantes, o deixando inquebrável.
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* Mandem ideias de Habilidades.
* Somente duas pessoas podem usar a mesma Habilidade Especial
Para possuir uma das habilidades Especiais ou Raras, você deve fazer um pequeno teste, usando a habilidade que você quer. Pode ser qualquer coisa, sendo que use a devida habilidade. Depois eu irei julgar se você está apto a usar esta habilidade. Mínimo 30 linhas para as Especiais e 45 para as Raras.
*Fale com Lord Hades/Leonardo Suzano
* Somente duas pessoas podem usar a mesma Habilidade Especial
Para possuir uma das habilidades Especiais ou Raras, você deve fazer um pequeno teste, usando a habilidade que você quer. Pode ser qualquer coisa, sendo que use a devida habilidade. Depois eu irei julgar se você está apto a usar esta habilidade. Mínimo 30 linhas para as Especiais e 45 para as Raras.
*Fale com Lord Hades/Leonardo Suzano